lunedì 31 ottobre 2011

Anteprima di NEED FOR SPEED: THE RUN - HANDS ON

Emozioni racing game da più di 15 anni…

Per l’esattezza sono ben 16 anni che EA continua a proporre alla sua utenza l’amato Need for Speed. Fra alti e bassi, il buon racing game della software house americana è sempre riuscito ad accontentare i propri giocatori con capitoli sempre più avvincenti, spettacolari ed emozionanti. Dopo la nascita della serie SHIFT, divenuta proprio una saga a se stante e totalmente dedicata alla simulazione automobilistica, i ragazzi di Black Box tornano sul campo con Need for Speed: The Run, un promettente erede arcade della saga con buone premesse; tuttavia, ci sono piccoli grandi dettagli che potrebbero diversificare il nuovissimo prodotto dai suoi predecessori, dettagli che andremo ad analizzare nel corso di questo hands on… Allacciate le cinture, si parte!

Che spettacolare!

Indubbio che Need for Speed si sia sempre distinto dalla concorrenza per via della sua unica capacità di enfatizzazione della spettacolarità delle competizioni automobilistiche, almeno per alcuni capitoli quali ad esempio Most Wanted,UndercoverHot Pursuit ed altri precedenti titoli. Quest’anno, EA offre una nuova entusiasmante esperienza ludica con Need for Speed: The Run arricchendo però il pacchetto con succose novità. Non mancheranno come sempre elementi che hanno reso celebre l’originale NFS: divertimento, spettacolarità ed impegnative competizioni faranno sempre capolino ogni qualvolta ci appresteremo a gare di diversa tipologia ma se queste “semplici” caratteristiche ormai da anni marchio di fabbrica dell’apprezzata serie fossero ancor più esaltate? E’ stata proprio questa l’impressione che abbiamo avuto provando per la prima volta il nuovo The Run. Mettendo a nostra disposizione due fiammanti vetture (una splendida Lamborghini Gallardo ed un altrettanto performante Porsche 911 Carrera S), la demo del nuovo Need for Speed ci catapulta immediatamente nella nostra prima gara sprint in unDesert Hills più pericoloso e rombante che mai! Nonostante il tracciato sopracitato sia indiscutibilmente ben studiato, la seconda ed ultima competizione ambientata in un luogo di innevate montagne si è dimostrata essere ben più ricca di emozioni ed adrenalina; in un tracciato irto di pericoli ci siamo trovati ad inseguire un ignoto guidatore che ci ha colti improvvisamente ed impreparati. Come se non bastasse, ci attenderanno altre belle sorpresine, ossia un temibile decadimento dei rilievi innevati, cosa che provocherà un’inevitabile ripercussione sull’inseguimento ancora in via di svolgimento rendendo il tutto molto più difficile. Con una modesta abilità di guida dovremo cercare di schivare tutti quei gran massi che rischiano di crollare sulla nostra automobile; grazie ad una sapiente mappatura dei comandi, l’affrontare sfide potrebbe rivelarsi certamente impegnativo ma comunque superabile se ben riusciremo a padroneggiare la nostra vettura con il buon sistema di controllo che ci offre il prodotto. Indiscutibile quindi anche il modello di guida arcade assolutamente funzionale sotto tutti i punti di vista e seppur appena sufficiente, la versione dimostrativa ha saputo mostrare due situazioni ben diverse fra loro che speriamo di trovare in un prodotto finale potenzialmente variegato. Tuttavia, un elemento che volevamo sottoporre ad un’attenta analisi erano i quick time event, totalmente assenti in questa dimostrazione, pertanto speriamo di provare questa nuova meccanica di gameplay in un prossimo futuro, magari prima dell’uscita ufficiale del titolo.

Battlefield 3 ed il suo strepitoso Frostbite 2! No, aspetta… stiamo parlando di Need for Speed!

Sul fronte tecnico, Need for Speed: The Run si presenta nel complesso davvero ben fatto: i modelli delle macchine sono stati egregiamente ricreati fedelmente e sono assolutamente dettagliati, altrettanto il sistema di illuminazione. Insomma, il nuovo motore grafico Frostbite 2 si presta ad essere un engine utilizzabile per una fascia di titoli forse ben allargata ma è ancora presto per trarre conclusioni così affrettate. Pur mostrando una realizzazione tecnica generalmente buona, infatti,The Run pecca sotto alcuni aspetti; offre sicuramente un comparto grafico all’altezza, ma a dirla tutta non stupisce come ci saremo aspettati da un motore così potente come il Frostbite. Il framerate si presta ad essere stabile ma non completamente, mostrando alcuni cali nelle fasi più concitate ed ove si presentano maggiori dettagli dell’immagine. Comunque dettagli mediamente più o meno visibili che potranno sicuramente essere risolti in un periodo di pre-lancio ancora sufficientemente duraturo.

Pronti a correre… per la vita?!

La versione dimostrativa di Need for Speed: The Run, parlando generalmente della struttura di gioco e tecnica, ci ha lasciati tutto sommato soddisfatti ed ottimisti per il futuro del brand. Alcune caratteristiche ormai quasi “leggendarie” della saga sono rimaste pressoché immutate e a queste ne sono state aggiunte di nuove come iquick time event, meccaniche di gioco che da un lato possono giovare per spezzare la ripetitività che potrebbe presentarsi sul lungo termine ma dall’altro potrebbero ancora una volta allontanare il tipico gameplay di Need for Speed dal nuovo esponente della saga. Need for Speed: The Run continuerà la tradizione della serie a cui rende onore o presenterà un’esperienza ludica completamente nuova? La demo che abbiamo trattato durante questo articolo ha tenuto celati molti aspetti che desidereremo approfondire e per rispondere alla suddetta domanda avremo sicuramente la possibilità di chiarire diverse caratteristiche del titolo solo in sede di recensione…

RECENSIONE PRINCE OF PERSIA LE SABBIE DIMENTICATE

Il ritorno del vecchio Principe

Quando nel 2005 uscì Prince of Persia: I due troni, tutti gli appassionati che ormai si erano affezionati al Principe persiano non poterono non provare quella sottile sensazione di nostalgia e tristezza che accompagnava i titoli di coda. Infatti, la saga incentrata sulle Sabbie del Tempo targata Ubisoft era giunta al suo termine e le speranze di poter un giorno ritornare ad impersonare il caro e “vecchio” Principe (e soprattutto a controllare ancora una volta lo scorrere del tempo) si fecero sempre più flebili e lontane. Il presentimento che la trilogia delle Sabbie si fosse conclusa definitivamente fu inoltre avvalorato dall’arrivo, nel 2008 sulle console next-gen, diPrince of Persia, un nuovo (in tutto e per tutto) capitolo della longeva saga. Le Sabbie, il potere di manovrare il tempo e i combattimenti contro moltitudini di nemici erano ormai un lontano, ma bellissimo ricordo; o quasi…

Forse per esaudire i desideri dei fan più puristi della saga, Ubisoft decide quindi di arrestare per il momento lo sviluppo della neo avventura del nuovo Principe, sostituendola però con un l’ultimo episodio della serie, Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate (disponibile da pochi giorni) che si inserisce cronologicamente tra il primo ed il secondo capitolo della trilogia Ubisoft.

Ma le Sabbie del Tempo dove sono finite?

Il titolo in questione segna un evidente ritorno al passato (non solo per quanto riguarda la storia), più specificatamente basa le sue meccaniche sul gameplay diPrince of Persia: Le Sabbie del Tempo. Ciò significa che la giocabilità è principalmente costituita da impegnative e mozzafiato fasi platform, e combattimenti all’arma bianca caratterizzati da una notevole quantità di nemici, il tutto impreziosito dalla presenza di svariati e interessanti poteri. Prima però di entrare maggiormente nel dettaglio con un’analisi approfondita di quello che il titolo offre a livello strettamente ludico, è quanto meno necessaria una piccola introduzione dell’intreccio narrativo. Va detto sin da subito che, purtroppo, sotto questo aspetto siamo ben lontani da tutti i precedenti episodi (compreso quellonext-gen). Infatti il succo della trama sta praticamente tutto nelle primissime fasi di gioco: il Principe, su richiesta del padre, fa visita a suo fratello Malik. Tuttavia ad attenderlo c’è un temibile esercito, che sta assediando la città del fratello alla ricerca dei suo segreti; ossia il magico esercito di Salomone. Il Principe è quindi a suo malgrado coinvolto nella feroce battaglia, e quando per il popolo di Maliksembra non esserci più niente da fare, il fratello (ignaro delle terribili conseguenze) libera l’esercito di Sabbia del re Salomone, nella speranza che lo aiuti a sconfiggere gli invasori…

Per non svelare quel poco che rimane del plot, è preferibile interrompere qui il racconto degli avvenimenti. In ogni caso, si può tranquillamente affermare senza paura di essere smentiti che probabilmente si tratta della trama più brutta dell’intera saga. I colpi di scena sono ridotti al minimo, anzi quasi certamente sono del tutto assenti vista l’incredibile prevedibilità dell’avventura. Inoltre l’assenza di qualsivoglia richiamo a qualsivoglia capitolo della passata trilogia rende ancora più povero e “distaccato” il capitolo in analisi. Certo, il Principe può contare anche questa volta sulla possibilità di riavvolgere il Tempo (e basta), ma chi sperava magari di riutilizzare il Pugnale o di rivedere ancora una volta la Clessidra resterà sicuramente deluso. La storia si rivela, perciò, nel complesso piuttosto banale, nonché poco avvincente, e l’inconcludente (o quasi) filmato finale rimarca questa fastidiosa sensazione lasciandoci inevitabilmente l’amaro in bocca. Un altro aspetto negativo è la caratterizzazione dei pochi personaggi presenti: mai in un episodio di Prince of Persia si era visto un così poco spessore psicologico dei vari protagonisti. Lo stesso Principe, infatti, appare decisamente sottotono.

Ma questo non è il solito Principe!

Introduciamo ora il gameplay del titolo, che un po’ come tutto il resto, soffre di alti e bassi. Una volta inserito il disco di gioco e aver assistito al buono filmato introduttivo, l’impatto iniziale non risulta proprio dei migliori, nonostante la fase d’apertura non si dimostri affatto male (ma decisamente più fluida e apprezzabile alla seconda giocata). Infatti il sistema di controllo ha subito alcune variazioni che lo rendono meno intuitivo di quanto fosse prima. Un giocatore abituato ai vecchi episodi si sentirà, almeno inizialmente, un po’ spaesato e ci vorrà del tempo per metabolizzare il tutto e per controllare il personaggio in maniera quasi perfetta. Per il resto, la telecamera funziona abbastanza bene, ed è liberamente manovrabile; anche se durante le lunghe fasi platform gli sviluppatori hanno adottato anche moltissime inquadrature fisse, a volte fastidiose. Tornando al discorso sul sistema di controllo, le vere magagne iniziano a venire a galla durante gli scontri coi nemici. I combattimenti risultano, infatti, macchinosi, lenti e poco vari. Dove è finita tutta l’agilità del Principe? Dove sono le movenze regali che tanto abbiamo imparato ad amare nel corso degli anni? Queste sono le domande che ci rimbombano in testa mentre affrontiamo i nemici. Il Principe appare goffo, persino nella camminata/corsa, e a tratti quasi impacciato. I colpi sono lenti: c’è poca fluidità nei movimenti. Addirittura saltare un nemico (mossa classica del Principe) è “difficile”, nonostante la presenza di decine e decine di avversari, e durante le prime ore di gioco molti salti finiranno a vuoto (a causa anche della mancanza di un agganciamento manuale sui nemici). Inoltre, ciò che lascia ancora più spiazzati è l’impossibilità di parare o deviare i colpi rivali, c’è soltanto data l’opportunità di schivare gli attacchi tramite il tasto cerchio. Insomma icombattimenti non colpiscono di certo in positivo, ma anzi sembrano addirittura inferiori a quelli realmente dinamici e appassionanti della trilogia delle Sabbie. Se, ad esempio, in Prince of Persia: Spirito Guerriero potevamo volgere l’ambiente circostante a nostro favore, qui non è possibile farlo; e questa mancanza si fa sentire. In più di un’occasione, infatti, avremmo voluto piombare dall’alto sui nemici o attaccare sfruttando un muro, proprio come un tempo. In sostanza, perciò, ogni scontro del gioco è identico, data la poca gamma di azioni concesse, e il giocatore può benissimo limitarsi soltanto a premere incessantemente il tasto di attacco (quadrato), che se tenuto premuto permetterà, però, di sfoderare un attacco molto più potente del normale. Le combo sono praticamente inesistenti e attaccare continuamente i nemici senza pensare ad altro porta quasi sempre ad un esito positivo dello scontro. L’I.A. dei nostri antagonisti è, appunto, poco definita e quanto mai banale, rendendo ogni duello privo di tatticismo e troppo semplice anche al livello di difficoltà più elevato (cioè normale…!!). Il parco mosse nemico è, poi, anch’esso ridottissimo e questo rende il tutto tremendamente prevedibile. Inoltre la quasi assenza di boss battle influisce negativamente sulla varietà degli scontri; dalla loro implementazione, e magari da quella dei QTE (anch'essi assenti), si sarebbe potuto ricavare un notevole beneficio in termini di divertimento. Purtroppo, le pochissime battaglie con i boss (anzi, si tratta di mini-boss) soffrono dello stesso difetto degli scontri standard: l’eccessiva ripetitività e piattezza. A voler essere drastici (ma neanche troppo) affrontare un mini-boss o un qualunque nemico comune (viste anche le poche varianti) non costituisce nessuna reale differenza in termini di giocabilità e divertimento. Persino la battaglia finale si dimostra decisamente poco curata e troppo semplicistica nel suo svolgimento. Alla fin fine, però, c’e anche da dire che superata la delusione iniziale e presa confidenza con i controlli, uccidere i mostri che ci si pareranno di fronte può risultare anche piuttosto piacevole. Tra le poche mosse, alcune sono spettacolari e ben realizzate e riescono a restituire al giocatore un minimo di appagamento, anche se, per lo più, appaiono ancora troppo “barbare” e brutali; meglio: poco eleganti per un personaggio agile e letale come dovrebbe essere il Principe, d'altronde Spirito Guerriero è la prova che si può uccidere anche con stile, ne converrete. Va detto, inoltre, che proseguendo nell’avventura si potranno “acquistare” in un apposito menù diverse magie (quattro per l’esattezza, ognuna attivabile dal relativo tasto direzionale) in grado di aiutarci in combattimento. Ogni magia potrà essere potenziata (grazie alle sfere rilasciate dai nemici), così come la salute. Nonostante queste interessanti caratteristiche, il loro essere sfruttate soltanto in parte accresce l’impressione che manchi quel qualcosa in grado di elevare i combattimenti sopra la soglia della mediocrità. 

Ma veniamo ora alla parte più riuscita dell’intera produzione: le ottime sequenzeplatform. Proprio così! Infatti la qualità di queste ultime è indubbia; gli sviluppatori sono riusciti nell’intento di sfruttare ogni elemento al meglio; al contrario che nei combattimenti. E tra una corsa su un muro, un salto da una trave ad un'altra, una arrampicata alla Assassin’s Creed o una schivata tra una trappola e l’altra, finalmente riconosciamo il nostro Principe: agile, veloce e aggraziato!. Le fasiplatform sono, infatti, impegnative, divertenti, appaganti, e a tratti anche più difficili che in passato. Ad esempio per schivare un tronco di legno ricolma di spuntoni è necessario davvero un ottimo tempismo. Riavvolgere il tempo diventa, perciò, finalmente utile qualora dovessimo perire durante una delle nostre pericolosissime acrobazie, e ancora una volta si dimostra dannatamente divertente. Insomma tutte quelle caratteristiche che erano presenti negli scorsi episodi, in particolare in Le Sabbie del Tempo, sono state inserite e oltre tutto sono anche state migliorate. Ad esempio i poteri che acquisiremo procedendo nell’avventura (che non c'entrano niente con le magie che potremo utilizzare in combattimento) si dimostreranno indispensabili per superare ostacoli altrimenti insormontabili. Dopo il potere del tempo, il secondo potere che avremmo il piacere di utilizzare ci permetterà, tenendo premuto L2, di congelare l’acqua; sulla quale poi il Principe potrà aggrapparsi o camminare. Ed è così che potremo saltare tra una colonna d’acqua ad un’altra o dondolarci su di un’asta di ghiaccio. Attenzione però, l’effetto di congelamento non è illimitato, dura soltanto pochi secondi, costringendoci perciò a superare la sezione il più in fretta possibile. Questa apparentemente semplice trovata, ha invece offerto agli sviluppatori la possibilità di creare fasi piuttosto complesse, grazie anche alla possibilità di congelare e scongelare l’acqua in qualunque momento. Benché gli altri restanti poteri non godano della stessa profondità di quello appena descritto, si dimostrano comunque più che sufficienti a garantire momenti adrenalinici e soprattutto coinvolgenti. Le fasi finali sono, infatti, davvero da cardiopalma dato che bisognerà alternare i vari poteri in continuazione, elevando all'ennesima potenza ogni acrobazia. 

In definitiva, quindi, le parti platform sono tutte ottimamente strutturate e in un crescendo di difficoltà riescono a mantenere il ritmo di gioco a livelli sempre buoni, grazie, però, anche ad un altro fattore: gli enigmi ambientali, che si fondono magistralmente alle sezione di piattaforme. Malgrado non siano per nulla complessi (girare/tirare leve o azionare pulsanti a pressione per aprire porte, ecc), quei pochi momenti in cui sarà richiesto un utilizzo minimo della materia grigia riescono ad intrattenere in maniera soddisfacente. 

Sotto il Sole della Persia

Se quindi la giocabilità risulta vincente da un lato, ma non pienamente convincente sotto l’altro aspetto, cosa dire della veste grafica? Come per il gameplay, l’impatto iniziale non è per niente esaltante, ma una volta fattasi l’abitudine si riesce chiaramente a delimitarne i pregi quanto i difetti. Per quel che concerne le ambientazioni non vi sono particolari appunti da fare: il motore grafico è lo stesso utilizzato per Assassin’s Creed e le location godono tutte di un’ottima caratterizzazione; alcuni scorci di paesaggio sono davvero evocativi. Un altro aspetto positivo è l’illuminazione, che in alcune circostanze riesce davvero a donare un tocco artistico agli stupendi paesaggi. Purtroppo il discorso cambia se si guarda la realizzazione dei personaggi. A partire dal Principe, che sembra appena uscito dalla caverna di qualche primitivo; incredibile è come sia riuscito magicamente a cambiare aspetto da questo episodio a Spirito Guerriero, ma queste sono stranezze della chirurgia estetica. In poche parole anche sotto l’aspetto esteriore questo “nuovo” (??) Principe appare più rozzo di quanto dovrebbe essere. In linea generale, comunque, la modellazione poligonale dei personaggi non è un granché e alcune texture sono proprio bruttine da vedere, specialmente durante i filmati, comunque buoni e realizzati con lo stesso motore di gioco. Per quanto riguarda i nemici, risultano anche essi poco ispirati e troppo simili tra loro, oltre che modellati soltanto discretamente. Infine le animazioni: ottime durante le sezioni platform, ma piuttosto scadenti durante i combattimenti, sia per quanto riguarda il protagonista che per i nemici. In linea generale, comunque, non sono presenti errori grafici particolarmente fastidiosi e l’immagine appare quasi sempre pulita e fluida.

Il comparto audio non brilla particolarmente; gli effetti infatti a volte non convincono appieno (in alcuni filmati non convincono per niente a dire il vero, sono quasi assenti…) e sono forse troppo ripetitivi, mentre le musiche sono carine, ma si limitano a contornare l’azione senza colpire positivamente il giocatore, che a volte neanche le noterà. Nulla di eccezionale nemmeno per quanto riguarda il doppiaggio. A conti fatti, quindi, la realizzazione tecnica si assesta su valori mediocri e anche se più che sufficienti non raggiunge la qualità di molti altri titoli next-gen. E adesso vogliamo dire quanto dura questa avventura? All’incirca sette ore, forse meno. ...Esatto! Anche la longevità è soltanto discreta. Inoltre il titolo è difficilmente rigiocabile, se non per prendere tutti i trofei (comunque davvero facili e già collezionabili in gran numero alla prima giocata). In alternativa, una volta finito il gioco, vi è la presenza della modalità sfida, nella quale potrete combattere per qualche minuto contro ondate di nemici; una magra consolazione.

Da dimenticare?

In conclusione Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate rimane tutto sommato un buon titolo, afflitto però da parecchi difetti, a cominciare da un gameplay non del tutto riuscito. Infatti gli scontri all’arma bianca (sempre e solo una) non convincono appieno risultando ripetitivi e privi di varietà, oltre al fatto che le potenzialità del sistema di combattimento, ma anche del sistema di controllo in generale, non sono state sfruttate al massimo. In compenso le sezioni platform sono davvero ben realizzate, geniali e in grado di coinvolgere e appassionare chiunque adori il genere, oltre che i “vecchi” fan della serie. Ad una giocabilità ben ritmata, ma in parte rovinata vi si affianca una veste grafica nel complesso abbastanza buona, dall’aspetto tra il reale e il “cartonesco”, e un comparto sonoro soltanto discreto. Infine la longevità mediocre (e la pessima rigiocabilità) unita alla scarsa qualità della trama e dei personaggi non permettono al titolo di ritagliarsi un posto tra i migliori giochi della corrente generazione (ma neanche tra i passati capitoli della saga di cui fa parte). Non che qualcuno si aspettasse un capolavoro, ma nemmeno ci si aspettava (o forse si?) che Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate fosse (con tutta probabilità) il peggior episodio della saga iniziata da Ubisoft; un episodio inutile, sospeso a mezz’aria e senza una sua reale identità. Il consiglio per gli sviluppatori sarebbe quello di continuare verso la strada intrapresa qualche anno fa, dato le notevoli potenzialità del titolo uscito nel 2008. Ciò nonostante, tutti gli appassionati e i fan del Principe troveranno questo capitolo divertente e coinvolgente, quindi un acquisto obbligato; anche se decisamente inferiore ai precedenti.

RECENSIONE FOLLOUT 3


Un DLC che sa di spin-off

Quanti possono essere i fini prefissatisi da un team al lavoro su un DLC? Nella maggior parte dei casi l’intento è quello di colmare parzialmente le lacune presenti nel titolo originale, nonostante sia possibile imbattersi, di tanto in tanto, anche in espansioni di nome e di fatto, che aggiungono nuove sfide o che inseriscono ulteriori motivi d’interesse (personaggi sbloccabili, costumi, abilità, territori…). Una delle funzioni più inesplorate finora è quella dello spin-off: l’ esempio che mi viene in mente è Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned, in cui è possibile vivere Liberty City da una prospettiva diversa rispetto a quella a cui eravamo abituati. Da oggi l’espansione di GTA IV godrà dell’illustre compagnia di un altro eccellente spin-off, quello prodotto da Bethesda per il suo Fallout 3, che qui compare col sottotitolo Point Lookout.

Bethesda Softworks si riscatta!

Probabilmente vi siete avvicinati a questa recensione con non pochi dubbi, memori delle orride espansioni di Fallout che in questi mesi hanno appestato Marketplace e PSN. Bé, se così fosse, abbandonate ogni timore, e preparatevi ad affrontare i terribili segreti che si celano tra gli squallidi acquitrini della versione paludosa di Raccoon City… Ohhh scusate, Point Lookout. Non temete, non sto delirando, infatti il motivo del precedente lapsus è da ricercarsi nella straordinaria atmosfera da survival horror ricreata con perizia dagli sviluppatori, desiderosi di espandere ulteriormente le tipologie di giochi da cui Fallout 3 prende spunto: da oggi non soloRPG e FPS, ma anche un, seppur minimo, accenno di horror. Nessuno stravolgimento, come (purtroppo) fece il mediocre Fallout 3: Operation Anchorage, che poneva l’ accento sulle sessioni da shooter anziché mantenere gli scontri a fuoco un sano intermezzo tra una fase d’esplorazione e una di socializzazione. Qui si tratta più che altro di un’avventura in scenari più tetri e claustrofobici, con una scorta di munizioni a dir poco irrisoria e una trama allucinante, fatta di oscuri rituali e di buzzurri in salopette, che poco hanno da invidiare all’allegra famigliola texana di “Non aprite quella porta”. Questo, a grandi linee, è il contesto in cui vi muoverete.

Altra avventura, stesso gameplay, altro scenario

Come al solito, il vostro incubo inizierà con il classico messaggio, un invito all’esplorazione di una nuova zona del mondo (Point Lookout, appunto). Dopo l’ arrivo in queste malsane terre sarà probabile che proverete immediatamente un senso di nostalgia rivolto all’inospitale Washington D.C. postatomica che finora era stata la protagonista incontrastata di Fallout 3. Stavolta i paesaggi non offriranno un orizzonte tanto distante da sembrare vero, nessuna pianura sterminata, né tantomeno metropoli fatiscenti e spesso desolate: a Point Lookout è tutto più angusto, e il Sole abbagliante è solo in ricordo, almeno quanto gli agglomerati urbani. Se un diverso impatto visivo era più che pronosticabile, è invece più difficile in un’espansione modificare il gameplay, soprattutto se i canoni sono quelli di un GdR, in cui le capacità e i talenti del PG sono stati affinati attraverso numerose ore di gioco. Per questo la struttura di base rimane la medesima, con il sistema di mira S.P.A.V. che si alternerà ancora una volta alla modalità in tempo reale da FPS. Un coefficiente di difficoltà è dato dal fatto che voi agirete sotto copertura, da infiltrati, e dovrete affrontare numerosi riti occulti, senza far sospettare a chicchessia la vostra reale identità.

Fallout 3 cambia faccia, e fa un passo verso un genere che ultimamente iniziava a ristagnare: il survival horror. Da un punto di vista della tensione non raggiungerà certo i picchi di un Silent Hill o un Biohazard, ma si può dire che i Bethesda abbiano dato vita a un ibrido interessante, il cui modello potrebbe essere ripreso, in un futuro prossimo, da altri sviluppatori. Detto questo, consiglio a tutti gli appassionati dell’“esplosivo” GdR di fare un pensierino riguardo a Point Lookout, l’ ultimo cross over che riporta in alto un nome, quello di Fallout che merita espansioni alla sua altezza.